Contoh Permainan dalam Bimbingan Kelompok

Bimbingan kelompok adalah salah satu layanan bimbingan dan konseling yang bertujuan untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan diri, khususnya dalam hal interaksi sosial. Salah satu teknik yang dapat digunakan dalam bimbingan kelompok adalah permainan kerjasama. Permainan kerjasama adalah kegiatan yang melibatkan partisipasi aktif dari anggota kelompok untuk mencapai tujuan bersama dengan cara bekerja sama, berkomunikasi, dan saling menghargai.

Permainan kerjasama dapat meningkatkan rasa kebersamaan, kepercayaan, keterbukaan, dan tanggung jawab di antara anggota kelompok. Selain itu, permainan kerjasama juga dapat melatih keterampilan sosial seperti berbicara, mendengarkan, memberi dan menerima umpan balik, menyelesaikan konflik, dan mengambil keputusan. Permainan kerjasama juga dapat membuat suasana bimbingan kelompok menjadi lebih menyenangkan, menarik, dan tidak membosankan.

Bacaan Lainnya

Permainan Membuat Yel-Yel

Permainan ini biasanya dilakukan sebelum memulai permainan lainnya untuk membangkitkan semangat dan memeriahkan suasana. Setiap kelompok akan membuat yel-yel yang lucu dan unik dengan menggunakan lirik lagu yang populer atau kata-kata sendiri. Yel-yel harus mencerminkan identitas dan karakteristik kelompok. Setiap kelompok akan menyanyikan yel-yelnya secara bergantian di depan semua peserta.

Contoh yel-yel:

Kelompok satu siap beraksi
Kami kompak dan solid
Kami tak kenal menyerah
Kami siap juara
Kelompok satu hebat
Kelompok satu mantap
Kelompok satu oke punya
Kelompok satu nomor satu

Salin

Permainan Rantai Nama

Permainan ini bertujuan untuk mengenal nama dari setiap anggota kelompok dengan cara mengulangi nama-nama yang sudah disebutkan sebelumnya. Peserta membentuk lingkaran dan dimulai dari satu orang yang menyebutkan nama dirinya. Orang selanjutnya yang berada di sebelah kanannya harus mengulangi nama orang sebelumnya dan menambahkan nama dirinya. Begitu seterusnya sampai kembali ke orang pertama. Jika ada yang salah menyebutkan nama, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

A: Saya Asep
B: Asep, saya Budi
C: Asep, Budi, saya Cici
D: Asep, Budi, Cici, saya Dodi
E: Asep, Budi, Cici, Dodi, saya Eka
F: Asep, Budi, Cici, Dodi, Eka, saya Fani
G: Asep, Budi, Cici, Dodi, Eka, Fani, saya Gani
A: Asep, Budi, Cici, Dodi, Eka, Fani, Gani, saya Asep

Salin

Permainan Balon Udara

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan keseimbangan dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu balon udara yang harus dijaga agar tidak jatuh ke tanah dengan cara meniupnya atau menyentuhnya dengan bagian tubuh tertentu. Setiap kelompok harus berdiri dalam jarak tertentu dan tidak boleh bergerak dari tempatnya. Jika balon jatuh atau keluar dari lingkaran kelompok, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Kelompok 1: Menyentuh balon dengan tangan kanan
Kelompok 2: Menyentuh balon dengan tangan kiri
Kelompok 3: Menyentuh balon dengan kaki kanan
Kelompok 4: Menyentuh balon dengan kaki kiri
Kelompok 5: Menyentuh balon dengan kepala

Salin

Permainan Jembatan Goyang

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan kepercayaan dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi dua buah tali yang harus digunakan untuk membuat jembatan goyang di antara dua titik yang ditentukan. Jembatan goyang adalah jembatan yang terbuat dari tali yang digantungkan di atas tanah dengan cara dipegang oleh dua orang di setiap ujungnya. Setiap anggota kelompok harus melewati jembatan goyang tersebut tanpa jatuh atau menyentuh tanah. Jika ada yang jatuh atau menyentuh tanah, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Titik A: Pohon besar
Titik B: Tiang bendera
Panjang tali: 10 meter
Jumlah anggota kelompok: 5 orang

Salin

Permainan Menyusun Puzzel

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan komunikasi dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu set puzzel yang harus disusun menjadi gambar tertentu dalam waktu yang ditentukan. Namun, setiap anggota kelompok hanya boleh memegang satu bagian puzzel dan tidak boleh menukarnya dengan anggota lain. Anggota kelompok harus berkomunikasi dengan baik untuk menemukan bagian puzzel yang cocok dan menyusunnya bersama-sama. Jika tidak berhasil menyusun puzzel dalam waktu yang ditentukan atau menyusun puzzel dengan salah, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Gambar puzzel: Bendera Indonesia
Jumlah bagian puzzel: 20 buah
Waktu penyusunan: 10 menit

Salin

Permainan Menyusun Menara

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan kreativitas dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi beberapa bahan yang dapat digunakan untuk membuat menara seperti kertas, karton, stik es krim, selotip, dll. Setiap kelompok harus membuat menara setinggi mungkin dalam waktu yang ditentukan dengan menggunakan bahan-bahan tersebut. Menara harus berdiri tegak dan tidak boleh roboh. Jika menara roboh atau tidak selesai dibuat dalam waktu

1dari30

lanjutkan menulis dari kalimat terakhir yang terpotong hingga selesai

Baik, saya akan melanjutkan menulis artikel dari kalimat terakhir yang terpotong hingga selesai. Berikut adalah lanjutan artikel yang saya buat:

yang ditentukan, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Bahan-bahan: 10 lembar kertas, 20 stik es krim, 1 gulung selotip
Waktu pembuatan: 15 menit

Salin

Permainan Menyusun Kata

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan kecerdasan dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu kata acak yang terdiri dari beberapa huruf. Setiap kelompok harus membuat sebanyak mungkin kata baru dengan menggunakan huruf-huruf yang ada dalam kata acak tersebut. Setiap kata baru harus memiliki arti yang jelas dan tidak boleh mengandung unsur negatif. Setiap kelompok harus menuliskan kata-kata baru tersebut dalam selembar kertas dan membacanya di depan semua peserta. Jika ada kata yang salah eja, tidak berarti, atau mengandung unsur negatif, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Kata acak: BIMBINGAN
Kata-kata baru: BING, BINGUNG, BINI, GIGI, GIN, MINUM, NIM, NUN

Salin

Permainan Menyusun Cerita

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan imajinasi dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu tema cerita yang harus dikembangkan menjadi sebuah cerita pendek yang menarik dan bermakna. Setiap anggota kelompok harus berkontribusi dalam menyusun cerita tersebut dengan cara bergantian menambahkan satu kalimat atau satu adegan. Setiap kelompok harus menuliskan cerita tersebut dalam selembar kertas dan membacakannya di depan semua peserta. Jika ada kalimat atau adegan yang tidak sesuai dengan tema, tidak logis, atau tidak sopan, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Tema cerita: Persahabatan
Cerita pendek:

Aku dan Rani adalah sahabat sejak kecil. Kami selalu bersama dalam suka dan duka. Kami juga memiliki mimpi yang sama, yaitu menjadi dokter hewan. Kami berjanji untuk saling mendukung dan membantu untuk mewujudkan mimpi kami.

Suatu hari, kami mendapat kesempatan untuk mengikuti lomba karya ilmiah tingkat nasional. Lomba ini sangat penting bagi kami karena bisa menjadi tiket untuk masuk ke universitas favorit kami. Kami pun bersemangat untuk membuat karya ilmiah yang berkualitas.

Namun, ternyata kami mendapat masalah besar. Kami tidak bisa menemukan bahan penelitian yang cocok untuk karya ilmiah kami. Kami mencari-cari di internet, perpustakaan, dan tempat lainnya, tapi tidak ada yang sesuai dengan tema lomba. Waktu semakin mepet dan kami mulai putus asa.

Akhirnya, kami memutuskan untuk mencari bantuan dari guru BK kami, Pak Budi. Pak Budi adalah orang yang sangat baik dan bijaksana. Dia selalu memberi kami nasihat dan motivasi. Dia juga sangat mengerti tentang karya ilmiah dan penelitian.

Kami pun menceritakan masalah kami kepada Pak Budi. Pak Budi mendengarkan dengan sabar dan kemudian memberi kami solusi. Dia mengatakan bahwa ada sebuah tempat yang bisa menjadi sumber penelitian kami. Tempat itu adalah sebuah panti asuhan yang juga merawat banyak hewan peliharaan.

Pak Budi menjelaskan bahwa di panti asuhan itu, anak-anak yatim piatu dan hewan peliharaan hidup bersama dalam harmoni. Mereka saling menyayangi dan merawat satu sama lain. Mereka juga belajar banyak hal dari hewan peliharaan mereka, seperti tanggung jawab, kasih sayang, dan kesetiaan.

Pak Budi mengatakan bahwa kami bisa meneliti tentang hubungan antara anak-anak yatim piatu dan hewan peliharaan mereka. Kami bisa melihat bagaimana hewan peliharaan memberi dampak positif bagi perkembangan psikologis dan sosial anak-anak yatim piatu. Kami juga bisa memberi saran tentang cara merawat hewan peliharaan dengan baik dan benar.

Kami sangat senang mendengar solusi dari Pak Budi. Kami merasa bahwa ini adalah kesempatan emas bagi kami untuk membuat karya ilmiah yang bermanfaat dan berbeda. Kami pun segera mengucapkan terima kasih kepada Pak Budi dan meminta izin untuk mengunjungi panti asuhan tersebut.

Keesokan harinya, kami berangkat ke panti asuhan dengan membawa alat-alat penelitian kami. Kami disambut dengan hangat oleh pengurus dan anak-anak panti asuhan. Kami juga melihat banyak hewan peliharaan yang lucu dan menggemaskan, seperti anjing, kucing, kelinci, hamster, burung, dan lain-lain.

Kami pun mulai melakukan penelitian kami dengan cara mengamati, mewawancarai, dan mengambil data dari anak-anak yatim piatu dan hewan peliharaan mereka. Kami sangat terkesan dengan apa yang kami lihat dan dengar. Kami melihat betapa bahagianya anak-anak yatim piatu bersama hewan peliharaan mereka. Kami juga mendengar banyak cerita menarik dan menyentuh dari mereka.

Selama beberapa hari, kami terus melakukan penelitian kami di panti asuhan. Kami tidak hanya menjadi peneliti, tapi juga menjadi teman bagi anak-anak yatim piatu dan hewan peliharaan mereka. Kami bermain, bercanda, belajar, dan berbagi bersama mereka. Kami merasakan suasana yang hangat, harmonis, dan penuh cinta di panti asuhan.

Setelah selesai melakukan penelitian, kami pun kembali ke sekolah untuk menulis karya ilmiah kami. Kami bekerja keras untuk menyusun data, analisis, kesimpulan, dan saran dari penelitian kami. Kami juga menambahkan foto-foto yang kami ambil selama di panti asuhan sebagai ilustrasi.

Akhirnya, karya ilmiah kami selesai tepat waktu. Kami sangat bangga dengan hasil kerja kami. Kami merasa bahwa karya ilmiah kami tidak hanya berkualitas, tapi juga bermakna. Kami berharap bahwa karya ilmiah kami bisa memberi manfaat bagi banyak orang, khususnya bagi anak-anak yatim piatu dan hewan peliharaan di panti asuhan.

Kami pun mengirimkan karya ilmiah kami ke panitia lomba karya ilmiah tingkat nasional. Kami menunggu dengan harap-harap cemas pengumuman hasil lomba. Beberapa minggu kemudian, kami mendapat kabar gembira. Karya ilmiah kami berhasil menjadi juara pertama dalam lomba tersebut.

Kami sangat senang dan bersyukur atas prestasi ini. Kami merasa bahwa semua usaha dan kerjasama kami terbayar lunas. Kami juga tidak lupa untuk berterima kasih kepada Pak Budi yang telah memberi kami solusi brilian. Kami juga berterima kasih kepada anak-anak yatim piatu dan hewan peliharaan di panti asuhan yang telah memberi kami inspirasi dan pengalaman yang tak terlupakan.

Kami pun berjanji untuk tetap menjalin hubungan baik dengan mereka. Kami juga berjanji untuk tetap berusaha keras untuk mewujudkan mimpi kami menjadi dokter hewan. Kami percaya bahwa dengan persahabatan, kerjasama, dan kepedulian, kami bisa mencapai semua cita-cita kami.

Permainan Menebak Gambar

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan konsentrasi dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu buah gambar yang harus ditebak apa namanya. Namun, gambar tersebut tidak ditampilkan secara utuh, melainkan hanya sebagian kecil saja. Setiap kelompok harus menebak nama gambar tersebut dengan cara mengajukan pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan ya atau tidak. Setiap kelompok hanya boleh mengajukan lima pertanyaan. Jika berhasil menebak nama gambar, maka mendapat poin. Jika tidak berhasil menebak nama gambar, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Gambar: Monas
Bagian gambar yang ditampilkan: Puncak monas
Pertanyaan kelompok 1: Apakah itu benda mati? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 1: Apakah itu berwarna emas? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 1: Apakah itu ada di Jakarta? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 1: Apakah itu merupakan simbol nasional? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 1: Apakah itu Monas? Jawaban: Ya

Salin

Permainan Menebak Kata

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan kecepatan berpikir dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu buah kata yang harus ditebak apa artinya. Namun, kata tersebut tidak ditulis secara utuh, melainkan hanya huruf pertama dan terakhirnya saja. Setiap kelompok harus menebak arti kata tersebut dengan cara mengajukan pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan ya atau tidak. Setiap kelompok hanya boleh mengajukan tiga pertanyaan. Jika berhasil menebak arti kata, maka mendapat poin. Jika tidak berhasil menebak arti kata, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Kata: B_n_u_
Pertanyaan kelompok 2: Apakah itu benda? Jawaban: Tidak
Pertanyaan kelompok 2: Apakah itu sifat? Jawaban: Tidak
Pertanyaan kelompok 2: Apakah itu perasaan? Jawaban: Ya
Jawaban kelompok 2: Apakah itu benci? Jawaban: Tidak
Jawaban kelompok 2: Apakah itu bingung? Jawaban: Tidak
Jawaban kelompok 2: Apakah itu buntu? Jawaban: Tidak
Jawaban benar: Benua

Salin

Permainan Menebak Karakter

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan pengetahuan umum dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu buah karakter yang harus ditebak siapa namanya. Karakter tersebut bisa berupa tokoh fiksi, tokoh nyata, tokoh sejarah, tokoh agama, dll. Setiap kelompok harus menebak nama karakter tersebut dengan cara mengajukan pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan ya atau tidak. Setiap kelompok hanya boleh mengajukan lima pertanyaan. Jika berhasil menebak nama karakter, maka mendapat poin. Jika tidak berhasil menebak nama karakter, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Karakter: Presiden Indonesia ke-3
Pertanyaan kelompok 3: Apakah dia laki-laki? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 3: Apakah dia masih hidup? Jawaban: Tidak
Pertanyaan kelompok 3: Apakah dia pernah menjadi tentara? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 3: Apakah dia pernah menjadi wakil presiden? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 3: Apakah dia B.J Habibie? Jawaban: Ya

Salin

Permainan Menebak Lagu

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan ingatan dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu buah lagu yang harus ditebak judul dan penyanyinya. Namun, lagu tersebut tidak diputar secara utuh, melainkan hanya sebagian kecil saja. Setiap kelompok harus menebak judul dan penyanyi lagu tersebut dengan cara mengajukan pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan ya atau tidak. Setiap kelompok hanya boleh mengajukan tiga pertanyaan. Jika berhasil menebak judul dan penyanyi lagu, maka mendapat poin. Jika tidak berhasil menebak judul dan penyanyi lagu, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Lagu: Aku Cinta Kau dan Dia
Bagian lagu yang diputar: "Kau tahu betapa rapuhnya aku, menanggung rindu di hati yang terluka"
Pertanyaan kelompok 4: Apakah itu lagu Indonesia? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 4: Apakah itu lagu lawas? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 4: Apakah itu lagu cinta? Jawaban: Ya
Jawaban kelompok 4: Apakah itu Aku Cinta Kau dan Dia dari Ahmad Dhani? Jawaban: Ya

Salin

Permainan Menebak Film

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan wawasan dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu buah film yang harus ditebak judul dan genre-nya. Namun, film tersebut tidak ditampilkan secara utuh, melainkan hanya sebagian kecil saja. Setiap kelompok harus menebak judul dan genre film tersebut dengan cara mengajukan pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan ya atau tidak. Setiap kelompok hanya boleh mengajukan tiga pertanyaan. Jika berhasil menebak judul dan genre film, maka mendapat poin. Jika tidak berhasil menebak judul dan genre film, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Film: Titanic
Bagian film yang ditampilkan: Adegan Jack dan Rose berdiri di depan kapal sambil memeluk
Pertanyaan kelompok 5: Apakah itu film Hollywood? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 5: Apakah itu film berdasarkan kisah nyata? Jawaban: Ya
Pertanyaan kelompok 5: Apakah itu film romantis? Jawaban: Ya
Jawaban kelompok 5: Apakah itu Titanic dari James Cameron? Jawaban: Ya

Salin

Permainan Mencari Pasangan

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan kecepatan bergerak dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu buah kartu yang berisi nama atau gambar dari sesuatu yang memiliki pasangan. Misalnya, matahari-bulan, kucing-tikus, roti-selai, dll. Setiap kelompok harus mencari pasangan kartunya dari kelompok lain dalam waktu yang ditentukan. Setiap kelompok harus berlari ke seluruh tempat untuk mencari pasangan kartunya. Jika berhasil menemukan pasangan kartu, maka mendapat poin. Jika tidak berhasil menemukan pasangan kartu, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Kartu kelompok 1: Matahari
Kartu kelompok 2: Bulan
Kartu kelompok 3: Kucing
Kartu kelompok 4: Tikus
Kartu kelompok 5: Roti
Kartu kelompok 6: Selai
Waktu pencarian: 5 menit

Salin

Permainan Mencari Benda Tersembunyi

Permainan ini bertujuan untuk melatih kerjasama dan ketelitian dalam kelompok. Setiap kelompok akan diberi satu buah benda yang harus dicari di tempat tertentu. Benda tersebut bisa berupa apapun, seperti pensil, kelereng, koin, dll. Benda tersebut disembunyikan oleh panitia di tempat-tempat yang sulit ditemukan. Setiap kelompok harus mencari benda tersebut dalam waktu yang ditentukan dengan cara bekerja sama dan saling memberi petunjuk. Jika berhasil menemukan benda, maka mendapat poin. Jika tidak berhasil menemukan benda, maka diberi hukuman sesuai kesepakatan.

Contoh:

Benda kelompok 1: Pensil
Benda kelompok 2: Kelereng
Benda kelompok 3: Koin
Benda kelompok 4: Korek api
Benda kelompok 5: Kunci
Benda kelompok 6: Cincin
Tempat pencarian: Lapangan sekolah
Waktu pencarian: 10 menit

Salin

FAQ (Frequently Asked Questions)

  • Apa itu bimbingan kelompok?

Bimbingan kelompok adalah salah satu layanan bimbingan dan konseling yang bertujuan untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan diri, khususnya dalam hal interaksi sosial. Bimbingan kelompok dilakukan dengan cara mengumpulkan siswa yang memiliki masalah atau kebutuhan yang sama dalam satu kelompok yang dipimpin oleh seorang konselor atau guru BK.

  • Apa itu permainan kerjasama?

Permainan kerjasama adalah kegiatan yang melibatkan partisipasi aktif dari anggota kelompok untuk mencapai tujuan bersama dengan cara bekerja sama, berkomunikasi, dan saling menghargai. Permainan kerjasama dapat meningkatkan rasa kebersamaan, kepercayaan, keterbukaan, dan tanggung jawab di antara anggota kelompok. Selain itu, permainan kerjasama juga dapat melatih keterampilan sosial seperti berbicara, mendengarkan, memberi dan menerima umpan balik, menyelesaikan konflik, dan mengambil keputusan.

  • Apa manfaat permainan kerjasama dalam bimbingan kelompok?

Permainan kerjasama dalam bimbingan kelompok memiliki banyak manfaat, antara lain:

  • Membuat suasana bimbingan kelompok menjadi lebih menyenangkan, menarik, dan tidak membosankan.
  • Membantu siswa mengenal diri sendiri dan anggota kelompok lainnya dengan lebih baik.
  • Mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dan memberikan kontribusi positif dalam kelompok.
  • Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri siswa.
  • Membangun hubungan yang harmonis dan saling mendukung di antara anggota kelompok.
  • Membantu siswa memecahkan masalah atau memenuhi kebutuhan yang mereka hadapi dengan cara kreatif dan kolaboratif.
  • Membekali siswa dengan keterampilan sosial yang berguna untuk kehidupan sehari-hari.
  • Bagaimana cara memilih permainan kerjasama yang sesuai untuk bimbingan kelompok?

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan kerjasama yang sesuai untuk bimbingan kelompok, antara lain:

  • Tujuan bimbingan kelompok. Permainan kerjasama harus sesuai dengan tujuan bimbingan kelompok yang ingin dicapai. Misalnya, jika tujuan bimbingan kelompok adalah untuk meningkatkan kemampuan komunikasi, maka permainan kerjasama yang dipilih harus melibatkan unsur komunikasi yang baik.
  • Karakteristik siswa. Permainan kerjasama harus sesuai dengan karakteristik siswa yang menjadi peserta bimbingan kelompok. Misalnya, jika siswa memiliki minat atau bakat tertentu, maka permainan kerjasama yang dipilih harus menyesuaikan dengan minat atau bakat tersebut.
  • Ketersediaan waktu dan tempat. Permainan kerjasama harus sesuai dengan ketersediaan waktu dan tempat yang ada. Misalnya, jika waktu bimbingan kelompok terbatas, maka permainan kerjasama yang dipilih harus mudah dilakukan dan tidak memakan waktu lama. Jika tempat bimbingan kelompok terbatas, maka permainan kerjasama yang dipilih harus tidak memerlukan ruang yang luas atau alat yang banyak.
  • Kesepakatan kelompok. Permainan kerjasama harus sesuai dengan kesepakatan kelompok yang terlibat dalam bimbingan kelompok. Misalnya, jika ada anggota kelompok yang tidak mau atau tidak bisa melakukan permainan kerjasama tertentu, maka permainan kerjasama tersebut harus diganti dengan yang lain. Jika ada anggota kelompok yang memiliki alergi atau kondisi kesehatan tertentu, maka permainan kerjasama tersebut harus disesuaikan dengan kondisi tersebut.

Demikian artikel yang saya buat tentang contoh permainan dalam bimbingan kelompok.

Pos terkait